Le code de la longue paume

mardi 10 mars 2009, par Christian DUYCK, Guillaume FOULON

Premier chapitre : DEFINITION

La Longue Paume est un sport de balle frappée, c’est à dire ne pouvant être, au cours du jeu, ni appréhendée, ni portée si peu que ce soit. Elle appartient à la grande famille des jeux de paume dont l’origine est très ancienne puisqu’on la fait remonter généralement aux Grecs de l’Antiquité.

DEUXIEME CHAPITRE : APPELATION

Longue parce que se pratiquant sur des longs terrains (de 60 à 80 mètres) et pour se différencier de la courte paume qui se joue dans des salles dont la longueur se situe entre 30 et 35 mètres. 

Paume parce qu’à l’origine le moyen de propulsion de la balle était, tout simplement, le creux de la main. On a utilisé ensuite le gant, puis le battoir et enfin la raquette qui a fait son apparition dans les jeux de paume vers le début du XVIème siècle. 

TROISIEME CHAPITRE : TERRAINS

Les terrains sont, le plus souvent, entourés de grands arbres qui les protègent du vent et des rayons du soleil.

L’aire de jeu, aussi unie que possible, est en terre battue, craie damée, tarmacadam ou ciment. Large de 12 à 14 mètres, elle est bordée par des lignes longitudinales de quelques centimètres de largeur, composées de divers matériaux formant léger relief, ou peintes, selon la nature des terrains.

Remarque : Contrairement aux règles du tennis, ces lignes sont considérées comme extérieures à l’aire de jeu. En conséquence, toute balle retombant de volée et les touchant si peu que ce soit entraîne pénalisation.

Se présente ainsi :
Terrains

Il est réservé à l’extérieur, de chaque côté, une voie latérale d’une largeur minimale d’un mètre, à l’usage des arbitres, commissaires, marqueurs, juges de lignes et entraîneurs d’équipes de jeunes.

 

QUATRIEME CHAPITRE : MATERIEL

LA RAQUETTE -  Doit être fabriquée spécialement pour la pratique de la longue paume.

  Longueur maximale autorisée : 72 centimètres dont 2/3 pour le manche et 1/3 pour le tamis.

  Largeur du tamis : environ 20 centimètres.

  Cordes en Nylon semblables à celles qui sont utilisées pour corder les raquettes de tennis. Dans le sens de la longueur sont appelées « montants » et dans le sens de la largeur « travers ».

 

  Il existe pour les jeunes des raquettes plus courtes et plus légères dont l’utilisation en compétition est limitée aux joueurs âgés de moins de neuf ans.

 

LES BALLES -  Sont composées d’un noyau dur,

recouvertes d’un genre de flanelle pelucheuse des deux cotés (molleton).

  Diamètre : environ 5,5 centimètres.

  Poids : de 12 à 17 grammes.

LES CHASSES -  Au nombre de deux, les chasses sont des bâtons ou des tiges métalliques longues d’environ 1 mètre, destinés à être posés ou piqués sur les bords de l’aire de jeu, à l’extérieur, pour servir de repères. Généralement, l’une de ces chasses est peinte en rouge (la première à poser) et l’autre en bleu (la seconde ou l’unique à poser).

 

 

CINQUIEME CHAPITRE : OBJECTIF

Les deux équipes en présence étant placées face à face sur l’aire de jeu, l’une coté tir et l’autre coté rachas (de « rachasser » qui signifie rechasser), la balle, après mise en jeu, est frappée alternativement par chacune d’elles, l’objectif consistant à « faire mourir » cette balle dans le camp défendu par le camp adverse.
Par « faire mourir », on entend envoyer la balle sur la surface du camp défendue par les adversaires en la propulsant de façon telle qu’ils ne puissent la retourner dans les limites de l’aire de jeu en la reprenant de volée (avant qu’elle n’ait touché le sol) ou du premier bond (avant qu’elle n’ait rebondi une seconde fois). 
Les échanges cessent lorsque la balle a fait plus d’un bond ou lorsqu’une faute a été commise.
C’est ainsi qu’il est pratiqué au tennis qui est d’ailleurs une version simplifiée des jeux de paume, mais alors qu’au tennis la surface des deux camps est égale et immuable, dans les jeux de paume cette surface est appelée à varier lors de chaque point (ou de chaque « quinze » pour respecter la terminologie paumiste).
Cette variabilité de la surface des camps est obtenue par le système des chasses.

 

SIXIEME CHAPITRE

SYSTEME DES CHASSES (principe du gagne terrain)

Normalement, un quinze se réalise en deux temps.
Dans le premier temps, on joue pour délimiter les surfaces des camps et dans le second, on joue le quinze en fonction de ces surfaces.
Chaque équipe a donc intérêt à réduire, dans le premier temps, la surface qu’elle aura à défendre dans le second. Pour ce faire, elle s’efforce de repousser la limite destinée à séparer les deux camps en faisant mourir la balle le plus loin possible dans la partie de l’aire de jeu occupée par les adversaires puisque c’est à la hauteur du point où la balle « meurt » que sera posée la chasse repérant cette limite.
Pour jouer le quinze dans le deuxième temps, les deux équipes permutent et celle qui a réussi à gagner du terrain dans le premier bénéficie d’une réduction correspondante au gain qu’elle a réalisé.


Exemple :

 
La balle, mise en jeu par l’équipe A, renvoyée par l’équipe B puis par l’équipe A ne peut être rechassée par l’équipe B dont la seule solution est de l’arrêter après son second bond. C’est à la hauteur de cet arrêt qu’est posée la chasse marquant la limite imaginaire séparant les deux camps. L’équipe A ayant ainsi réussi à établir cette limite nettement au delà de la corde a réalisé un gain de terrain dont elle bénéficiera lorsque, les équipes ayant permuté pour jouer le quinze, la surface qu’elle aura à défendre se trouvera réduite dans les mêmes proportions.
 
 
L’équipe B qui est passée coté tir devra défendre la surface blanche et l’équipe A, coté rachas, la surface grisée.
L’équipe A qui a gagné du terrain dans le premier temps est avantagée : d’une part, elle n’a à défendre qu’une surface réduite et, d’autre part, à la mise en jeu elle verra venir la balle de plus loin.
Il s’agira, en définitive, pour chacune des équipes :

- 
soit de renvoyer la balle dans le camp adverse si elle tombe « bonne » (de volée ou du premier bond) dans la surface à défendre,


- soit d’empêcher la balle de pénétrer dans son camp si elle a fait au moins deux bonds avant d’y parvenir, car une balle qui franchit la ligne de la chasse en roulant fait perdre le quinze à qui la laisse passer.


Autre exemple :
 
 
La balle est mise en jeu par l’équipe A, rechassée par l’équipe B, en « terrant », roule, n’est pas arrêtée par l’équipe A et sort de l’aire de jeu à peu près à égale distance entre la ligne de tir et la corde. La chasse est alors placée à hauteur de cette sortie.
 
 
Pour éviter trop de déplacements, les équipes ne permutent qu’après qu’il ait été posé deux chasses (la première de couleur rouge, la seconde de couleur bleue), les deux chasses étant jouées ensuite dans l’ordre où elles ont été posées.
Cette mesure ne s’applique pas lorsqu’il suffit à l’une des deux équipes en présence de gagner un seul quinze pour remporter le jeu. Dans ce cas, la permutation s’effectue après la pose d’une seule chasse qui prend alors le nom de « chasse du jeu » (la chasse bleue).
Hormis la façon positive de marquer des quinze sur chasses, il existe aussi la façon négative qui consiste à bénéficier des fautes commises par l’adversaire (voir les règles ci-après).
 
N.B. - Le coté tir doit toujours être situé contre le vent. Il arrive donc, lorsque le vent tourne que le tir soit amené à passer d’un coté à l’autre au cours d’une partie ; le changement intervient, dans ce cas, après la fin du jeu en cours.
 
SEPTIEME CHAPITRE - GENRES DE PARTIES

Légendes

F : foncier
B.V.  : basse volée
M.C. : milieu de corde
C.C. : coin de corde
 

La Longue Paume pratique deux genres de parties bien caractéristiques :


1er/- Les parties classiques, les plus anciennes dites « à terrer » ou plus communément « terrées » se jouant entre équipes de 6 joueurs, et qui tiennent leur dénomination du fait que, dès qu’elle est mise en jeu, la balle peut être renvoyée « par terre ».

L’aire de jeu de ces parties ainsi que la position théorique des joueurs se présentent ainsi :

 
 
La ligne appelée « corde » ne constitue pas une limite permanente entre les camps des deux équipes en présence. C’est une simple ligne de service utilisée pour la mise en jeu de la balle.
Dans les parties terrées, les chasses peuvent être posées jusqu’à la ligne de tir, celle-ci exclue.


2°/- les parties dites « à enlever » ou « enlevées » se jouant
 :

- soit entre équipes de 4 joueurs sur des aires de jeu dont la longueur est limitée du coté tir par une ligne appelée « rapport ».
- soit entre équipes de 2 joueurs ou individuellement (1 contre 1 ou « tête à tête » ) sur des aires de jeu limitées des deux côtés par des rapports et dans lesquels la corde est remplacée par une zone neutre de 7 mètres.
Les parties enlevées tiennent leur dénomination du fait que lors de chaque échange, la balle doit être enlevée pour franchir la corde ou la zone de volée après avoir été frappée de volée ou du premier bond, toute balle tombant avant ou sur la corde ou dans la zone étant pénalisée d’un quinze.
 
 

 Les aires de jeu se présentent ainsi :
 

Parties 4 contre 4 (avec position théorique des joueurs) :


Parties 2 contre 2 ou 1 contre 1 :
 



 

Dans les parties enlevées, toute balle tombant de volée sur les rapports ou au delà est pénalisée d’un quinze et les chasses peuvent être posées jusqu’aux lignes de rapport, celles-ci exclues.

 

HUITIEME CHAPITRE : DECOMPTE DES POINTS (JEUX ET PARTIES)

 

JEU - Un jeu se compose, au minimum, de quatre quinzes qui se comptent successivement 15, 30, 40 (ou 45),et jeu.

 

Il peut comporter des quinzes supplémentaires lorsqu’ils est convenu qu’il ne peut être remporté qu’avec un écart de 2 quinzes. Dans ce genre de jeux, après une égalité à 40 (ou 45) les quinzes supplémentaires sont appelés « avantages ».

Cette mesure est appliquée :

- dans tous les jeux de parties enlevées

- dans le dernier jeu des parties « terrées » lorsque les deux équipes en présence sont à égalité avant de l’aborder.

 

PARTIE - En principe, une partie se joue en nombre de jeux égal au nombre de joueurs composant chaque équipe participante, plus un. Ainsi, la partie terrée 6/6 doit se jouer en 7 jeux et la partie enlevée 4/4 en 5 jeux gagnés.

 

NEUVIEME CHAPITRE : ARBITRAGE

L’arbitrage des parties est assuré par un arbitre assisté par au moins deux commissaires et un marqueur.

Ce groupe arbitral peut être, éventuellement, complété par un ou deux commissaires et par des juges de lignes (tir et rapports).

L’arbitre est seul qualifié pour prendre les décisions. Il peut consulter les autres membres du groupe arbitral sans être obligé de tenir compte de leurs avis.

Un arbitre peut cumuler ses fonctions arbitrales avec celles d’organisateur de la compétition où il officie.

DIXIEME CHAPITRE : ORGANISATION DES COMPETITIONS

 

Pour l’ensemble des compétitions organisées sans qualification préalable, un tirage au sort est effectué.

En élimination directe, les exempts sont déterminés par l’arbitre. En règle générale, les premiers numéros du tirage au sort sont ainsi exemptés du premier tour de compétition.

Une fois l’ordre des parties fixé, les équipes doivent s’affronter, en tenue uniforme, dans l’ordre précédemment établi.

Les équipes inscrites, ne se présentant pas au moment précis du démarrage de leur partie, seront éliminées de la compétition.

Un dirigeant est autorisé à guider toute équipe dans toutes les compétitions. Il doit être inscrit en tant que tel sur la feuille d’engagement, il peut être pénalisé ou faire pénaliser son équipe. Il ne se confond pas avec le responsable de l’équipe seul responsable de l’équipe vis à vis de l’arbitrage.

 

REGLES DU JEU

ARTICLE 1er - Les deux équipes se rencontrant prennent place sur l’aire de jeu, en tenue uniforme (short et maillots), l’une côté tir (toujours contre le vent) et l’autre sur le côté rachas, en fonction des résultats d’un tirage au sort. Toute personne qui ne se présente pas en maillot uniforme, ne peut participer à la compétition.

ARTICLE 2 - Les fiches de composition d’équipes remises à l’organisateur de la compétition lors de l’engagement précisent le nom d’un responsable par équipe. Ce responsable place ses équipiers comme il lui convient, peut les faire changer de place en cours de partie, et changer lui-même de place tout en conservant ses fonctions de responsable.

Dans toutes les parties un dirigeant est autorisé ; en jeunes, c’est ce dernier qui est qualifié pour placer les équipiers.

ARTICLE 3 - Chaque joueur tire pendant un jeu complet, dans un ordre invariable fixé pour toute la compétition et consigné sur la fiche de composition de l’équipe.

ARTICLE 4 - Pour tirer, le joueur doit conserver les deux pieds sur l’aire de jeu, c’est à dire en deçà des limites longitudinales et en deçà de la ligne de tir, tout empiétement sur l’une de ces lignes étant pénalisé d’un quinze.

ARTICLE 5 - Pour être mise en jeu valablement, la balle doit franchir de volée la distance qui sépare la ligne de tir de la corde et retomber au-delà de cette corde (ou de la zone dans les parties enlevées 1/1 ou 2/2).

ARTICLE 6 - Dans toutes les parties, dès que la balle est frappée par le tireur, celui-ci peut franchir la ligne de tir, et dans les parties terrées, tous les joueurs peuvent franchir la corde.

ARTICLE 7 - Après que le tireur se soit assuré que les adversaires étaient prêts à recevoir la balle, il doit annoncer le tir de la voix ou du geste. L’arbitre peut faire remettre un tir non annoncé sauf si la balle est jouée par l’un des adversaires.

ARTICLE 8 - Si, après avoir annoncé le tir, le tireur manque la balle qui tombe par terre sans avoir touché la raquette, le coup est à recommencer.

ARTICLE 9 - Il est formellement interdit de rouler la balle, de se la passer sur le corps ou de la mouiller. Si l’un des joueurs commet l’une de ces infractions, son équipe est pénalisée d’un quinze.

ARTICLE 10 - Quand la balle touche de volée un élément extérieur (tel que toit de bâtiment ou branche d’arbre) situé dans le prolongement de l’aire de jeu, c’est à dire entre les lignes longitudinales imaginaires, elle peut être rechassée valablement lorsqu’elle retombe, ou faire chasse.

ARTICLE 11 - La balle est considérée comme morte au point où, après avoir rebondi plus d’une fois,

- elle est arrêtée sur l’aire de jeu,

- ou elle franchit une ligne longitudinale.

 

Si, après un arrêt défectueux, la balle poursuit sa trajectoire (on dit qu’elle force) elle reste en jeu jusqu’à son arrêt définitif ou sa sortie de l’aire de jeu.

La balle pouvant aussi forcer après un arrêt paraissant assez net, il y a lieu de juger :

1/ si la trajectoire a été modifiée par l’effet donné à la balle par le coup de raquette,
2/ ou si la balle est repoussée par le vent.

Dans le premier cas, il y a lieu d’appliquer la règle prescrite au second paragraphe du présent article et, dans le second cas, la balle est considérée comme morte à son point d’impact avec la raquette, le trajet accompli sous l’influence du vent étant sans effet. 

ARTICLE 12 - Lorsqu’un joueur touche avec sa raquette une balle rechassée par un joueur de la même équipe après avoir fait plus d’un bond, la balle est, dès cet instant, considérée comme morte, la trajectoire accomplie ensuite par cette balle étant sans effet. En conséquence, s’il s’agit du premier temps du jeu dans lequel on établit une chasse, la dite chasse est posée à hauteur du point d’impact de la balle avec la raquette.

ARTICLE 13 - Les chasses sont posées, dans les parties terrées jusqu’à la ligne de tir, celle-ci exclue. Les chasses sont posées, dans les parties enlevées jusqu’aux rapports, ceux-ci exclus. 
Le tir de la première balle des parties terrées et enlevées 4/4 est sans conséquence. Quelle que soit la trajectoire de la balle, la chasse est posée à hauteur de la corde.

ARTICLE 14 - Toute chasse posée doit être jouée, c’est-à-dire qu’il est interdit d’abandonner le quinze pour éviter de permuter. 
Dans un même ordre d’idées, si un joueur se laisse toucher volontairement par la balle en choisissant la perte du quinze plutôt que la permutation, il ne sera pas compté quinze mais une chasse sera posée à hauteur du point de contact de la balle avec le joueur.
 

ARTICLE 16 - Lorsque l’on joue un coup du deuxième temps pour attribution d’un quinze sur chasse, peu importe que la balle pénètre de volée dans le camp à défendre en franchissant la ligne de la chasse ou l’une des limites longitudinales à la suite de l’effet donné à la balle ou d’un coup de vent. Ce qui est déterminant, c’est le point d’impact de la balle avec la surface du camp.  

ARTICLE 17 - Pendant que la balle est en jeu, un joueur ne peut franchir complètement l’une des limites longitudinales que pour rechasser la dite balle après qu’elle ait fait un bond sur l’aire de jeu. Toute sortie complète d’un joueur ne rechassant pas la balle est pénalisée d’un quinze. 

ARTICLE 18 - N’est pas considéré comme sorti de l’aire de jeu un joueur qui conserve un pied sur sa surface. 

ARTICLE 19 - Dans les parties enlevées 4/4, la corde, constituant une limite permanente entre les deux camps, ne peut être franchie par un joueur que s’il est emporté par son élan pour rechasser une balle, et à la condition qu’il regagne son camp avant que la balle soit à nouveau rechassée par son équipe, toute infraction à cette règle étant pénalisée d’un quinze. 

Par contre, la raquette peut franchir la corde « dans l’espace », une balle pouvant être coupée ou frappée de volée dans le camp des adversaires si le joueur conserve les deux pieds en deçà de la corde.

 

ARTICLE 20 - Hormis la façon positive de marquer les quinzes sur chasses, il existe la façon négative qui consiste à bénéficier des fautes commises par les adversaires, chaque faute étant pénalisée d’un quinze.

Il en est ainsi lorsque, 

1/à la mise en jeu de la balle,

- le tireur commet une faute de pied réprimée en vertu des dispositions de l’article 4,

- en parties terrées ou enlevées 4/4 , la balle tombe avant ou sur la corde.

- en parties enlevée 1/1 ou 2/2, la balle tombe dans la zone (limite extrême comprise) ainsi que, sur le rapport au rachas ou au delà,

 

2/en cours de jeu,  

dans toutes les parties, la balle tombe de volée sur les limites longitudinales ou au delà,

dans les parties enlevées 4/4, la balle tombe avant ou sur la corde, ainsi que, de volée, sur le rapport ou au delà,

dans les parties enlevées 4/4, un joueur franchit indûment la corde, infraction réprimée en vertu des dispositions de l’article 19,

dans les parties 1/1 ou 2/2, la balle tombe avant ou dans la zone (limites comprises), ainsi que, de volée, sur les rapports ou au delà.

3/la balle est frappée deux fois consécutivement par le même joueur ou par un joueur de la même équipe,

4/un joueur se fait toucher, ou même frôler, par la balle, les contacts ne devant s’effectuer qu’avec la raquette,

5/la balle touche dans sa trajectoire aérienne des éléments quelconques (branches ou feuilles d’arbres, chasses, membres du groupe arbitral, spectateurs, animaux, etc...)

6/un joueur laisse tomber sa raquette par terre lorsque la balle est en jeu.

7/un joueur gène intentionnellement un adversaire (article suivant).

 

ARTICLE 21 - Il est formellement interdit de gêner intentionnellement un adversaire de quelque façon que ce soit, la gène intentionnelle étant considérée comme une action antisportive incompatible avec la tradition de courtoisie qui caractérise les jeux de paume.
Toute action de gène intentionnelle est donc pénalisée d’un quinze. Il en est ainsi, par exemple, lorsqu’il n’est pas laissé à un joueur adverse l’espace suffisant pour rechasser une balle en la frappant sans aucune retenue, ou encore lorsque, par des déplacements intempestifs ou des gesticulations, on tente d’empêcher un joueur adverse de voir arriver la balle.

 

ARTICLE 22 - Si un spectateur, un enfant ou un animal pénètre sur l’aire de jeu ou s’en approche de trop près au point de risquer de gêner un joueur en action de jeu, l’arbitre décide de la solution à adopter : attribution du quinze, pose d’une chasse ou coup à remettre.

ARTICLE 23 - Lorsqu’une balle rencontre une autre balle se trouvant par inadvertance sur l’aire de jeu et qu’il est impossible de désigner avec certitude la balle qui est en jeu, le coup est à remettre.

ARTICLE 24 - Les équipes de parties terrées 6/6 et de parties enlevées 4/4 peuvent participer aux compétitions avec un effectif comportant un joueur de moins pour les compétitions enlevées 4/4 et jusqu’à 2 joueurs de moins pour les compétitions "terrée", c’est à dire avec respectivement 3 joueurs et 4 ou 5 joueurs. Ayant débuté une compétition au complet, les équipes peuvent continuer à jouer, sous la responsabilité de l’arbitre de la compétition, avec un effectif réduit respectivement à 5 ou 4 en terrée et 3 joueurs en enlevée 4/4.
Dans tous les cas les jeux du joueur manquant sont perdus d’office. A tout moment de la partie ou du concours, le ou les joueurs absent (s) peut (ou peuvent) rentrer dans la compétition, mais doit (ou doivent) tirer à la place indiquée sur la feuille d’engagement.





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